José A. Giacomelli

Tecnología, IT & Gaming

El formato de Nintendo

Me sorprendió mucho que el modelo de publicación de Juegos de Nintendo para el área de WiiWare diera la vuelta a todo lo establecido hasta la fecha. Me explicaré mejor. Hasta hace bien poco, y como ya comenté en mi post Developers=Vendors los estudios de desarrollo pequeños e independientes siempre han tenido las de perder. Se pasaban cierto tiempo desarrollando y, al final, tanto esfuerzo y trabajo debían materializarse en un contrato con alguna publicadora que hiciera que el juego viera la luz. Cuando esto no ocurría, el estudio de Desarrollo caía en la más cruel de las quiebras.

Sin embargo, la mayoría de compañías se están apuntando al mundo «Casual». El triunfo de Apple, por ejemplo, se basa en una plataforma donde los desarrolladores, tras pagar 99$, pueden enviar sus desarrollos al AppStore. El mercado se encargará de decidir si la aplicación es buena o no. XBox, sigue potenciando su xBox Live Arcade: todas las facilidades para que los desarrolladores realicen juegos para xBox. Espectacular elenco de software, tutoriales  y canales para que su XNA llegue al mayor número de programadores posible.

Ciertamente, tanto Apple como Microsoft se suman a la tendencia de código abierto, programas gratuitos y el término «easy to made»… ciertamente, las dos palabras que más se repiten, por ejemplo, en los videotutoriales de Apple son «very easy». (aunque avisaré a los navegantes: es mentira)

Al otro lado, aunque no muy lejos de la misma filosofía, se encuentran SONY y Nintendo. Y quizás más restrictiva la primera. De hecho, SONY guardaba celosamente todo su canal y la política de «tú hazlo, que ya veremos si te lo publico» era la bandera de la compañía nipona. Con un developer Kit prohibitivo para muchos de más de 10.000€, eran pocos los que tenían acceso a la plataforma. Su «Playstation Network» se mantiene todavía cerrada a las virtudes del público en general… Sin embargo, leí hace un par de dias que dicho SDK se había transformado de Tostadora a PS3 avanzada y que tenía el módico precio de 2.000€.

Y, por último, Nintendo que está a medio camino entre Sony y Apple, desarrolla su canal WiiWare y permite el acceso (un poco restringido) a los desarrolladores. Y digo restringido porque para desarrollar sobre WiiWare necesitas que Nintendo te de su visto bueno. Quieren asegurarse de que no cualquier programador avanzado desde su casa pueda realizar un videojuego para esta plataforma con lo que se aseguran un mínimo de calidad para los clientes finales. Hasta aquí, nada que decir. La segunda gran baza en pro de Nintendo es que te aprueban los juegos antes de empezar. Bravo!

De momento, 3 puntos a favor de Nintendo.

En cualquier caso, cualquiera que sea la elección, los estudios necesitarán desembolsar ciertas cantidades en diferentes conceptos como pueden ser los Kits de desarrollo, ratings, seguros… y, por supuesto, personal, software y hardware.

30 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 2 comentarios

Capitán Slot

El mundo de las tragaperras no deja de sorprenderme. Ya hace días que me habían comentado que existía una nueva web «underground» dedicada a esta temática… y de hecho, después de estar al frente de desarrollos para el universo de las Tipo B (nombre científico de las tragaperras dentro de nuestro sector) ya conocía foros en ya.com y sobre todo la famosa hoppersvacíos, que eran puntos de referencia para los jugadores que pretenden ganarse la vida jugando a estas máquinas.

Sin embargo, me ha sorprendido el montaje profesional y la cantidad de usuarios y de información que puede encontrarse en Capitán Slot. Sobre todo la cantidad y exactitud del área del Blog, donde se explican con pelos y señales todas las interioridades de nuestro sector. Parece que no se les escapa nada.

No he podido resistirme y he tenido que darme de alta para poder curiosear por el extenso foro de máquinas y dejar algún que otro comentario. Y la verdad es que hay afuera hay un mundo de jugadores que, con o sin trampas, se ganan la vida jugando a las tragaperras. Bluetooth, hoppers, trucos de todo tipo, mercancía de trucos y máquinas. Ya podemos trabajar duro para que no nos desbanquen nuestros desarrollos!!

23 marzo 2009 Posted by | Tragaperras | 3 comentarios

Developers = vendors?

Durante el 2003 decidimos explorar el retail y nos lanzamos a producir 3 videojuegos para venderlos en el mercado español. Nos hicimos con 2 juegos para PC aceptables e invertimos en el desarrollo de un tercero llamado Golf Galaxy. Era nuestra primera incursión en este difícil mercado liderado por FX Multimedia. Realmente no sabíamos demasiado sobre el tema y no teníamos contactos que nos facilitaran el trabajo. El objetivo era vender y conocer el mercado… más lo segundo que lo primero.

Efectivamente la cosa no funcionó como nos esperábamos. Las ventas fueron terribles y el mayor de nuestros problemas fue el acceso al Canal de Distribución, es decir, conseguir que el público encontrara nuestra oferta en las estanterías de las grandes superficies y tiendas especializadas.

Sin desánimo tras el primer intento, al poco tiempo conseguimos la licencia de un juego de Rol llamado Space Hack, de los polacos Rebel Mind. El juego, tengo que decir, era más que correcto y en nuestros tests y focus group salió con una nota bastante alta. Pero de nuevo nos dimos de bruces contra la barrera del canal, de los favoritismos y de los fees… ¿De verdad alguien se pregunta porqué no florecen más estudios de desarrollo o publicadoras en España?

Pero todo esto venía porque quería detallar una serie de números:

  • Los desarrolladores del juego, con 8 personas en el equipo y dos años de intenso trabajo, se llevaban 1,50 Euros por copia vendida.
  • Los publicadores, que debían duplicar el CD, contratar la publicidad en prensa y realizar la distribución comercial, 2,50€.
  • El distribuidor que se encargaba de recepcionar la mercancía (portes pagados, por supuesto) y distribuirla por los centros comerciales, 4€.
  • La gran superficie, el Media Markt o el Corte Inglés de Turno que recepcionaban el material y lo colocaban en las estanterías, 9€

El precio final del juego era de 19,99 IVA incluido y, aunque sabemos todos perfectamente que en esta parte del mundo esto funciona así, la pregunta del millón es: ¿Es justo?

Pues bien, resulta que internet también empieza a modificar este modelo de negocio igual que ya varió la cadena de distribución en la música o en las películas. Porque yo, igual que Alaska, no defiendo la piratería… pero la entiendo!

Actualmente todas las videoconsolas llegan a nuestros hogares con acceso a sendas tiendas virtuales donde pueden adquirirse títulos a precios bajos. PlaysStation Store, WiiWare Channel o xBox Live Arcede no vienen más que a corroborar estas tendencias.

Así que el modelo de Dell, la compañía de clónicos que se cargó el Canal de un plumazo, llega también al mundo de los videojuegos. Si ahora tuviéramos que lanzar Space Hack, os aseguro que nos costaría menos, el juego saldría más barato y hubieramos vendido más.

Sin embargo, sigo absorto por la capacidad de las grandes compañías de tomarnos el pelo. Cómo es posible que la distribución on-line de PC se mantenga a los mismos precios que en la distribución tradicional… será para preservar al canal de tal amenaza?? Será para duplicar la facturación??

16 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 6 comentarios

Nintendo WiiWare

Con 12 años hice mi primera partida al Space Invaders, a los Asteroides y al Tank. Luego llegó el Galaga, las Moscas, PacMan y el Donkey Kong. Y hoy, después de casi 25 años, mantengo la emoción de las novedades y sigo jugando. Quien me iba a decir que, después de tanto tiempo, desarrollaríamos un juego para Nintendo.

Nintendo es otro caso de estudio. No sé si el Sr. Shigeru Miyamoto tiene algo que ver con el espectacular resurgir de la marca nipona pero lo que sí puedo contaros es que fue en el 2005 cuando en la ECTS (feria Europea del videojuego) pude comprobar en primera persona que Nintendo se había quedado atrás. De verdad fue triste ver a las 2 ó 3 personas que habían en el Evento que organizó Nintendo y su GameCube y los miles y miles de jugadores que se habían acercado a ver la zona de PlayStation Experience. No había color. Nintendo estaba muy cerca del precipicio.

Pero nada más lejos de la realidad, 2 años y medio después reaparecen en escena (cuidado que nintendo colapsaba y colapsa el mercado de las portátiles) con una máquina mediocre, no considerada por muchos de tercera generación pero con un concepto muy innovador y fresco y dándole prioridad a la experiencia de juego más que a la calidad gráfica, se plantan en un mercado dominado por SONY con casí más consolas vendidas que PlayStation 2: Hoy tienen 45 millones de unidades colocadas en el mercado. Yo, sin embargo, sigo siendo fan del PC y de la Play.

Pero volviendo al hilo del título de este Post, estamos a 15 días de acabar nuestra primera Beta de juego para Nintendo. El juego vendrá a llamarse 5Spots Party y es un sencillo pero adictivo «casual» que ya tuvimos el honor de ver como número uno en Real Arcade hacia el 2004. Este juego aparecerá en el nintendo WiiWare Channel (que para los no entendidos se trata de una tienda online de juegos que sólo pueden comprarse a través de la consola) a principios de Junio, o al menos esas son las previsiones.

Después de varios años haciendo de desarrolladores e intentando vender juegos en caja en esta jungla de mercado, resulta que ahora el canal tradicional (mayorista-distribuidor-tienda) se empieza a diluir y nos da una magnifica oportunidad para poder hacernos un nicho de mercado con unos ingresos ajustados al precio del proyecto. Veremos cual es el resultado de esta primera pero esperanzante aventura.

14 marzo 2009 Posted by | Desarrollo, Software, Videojuegos | , , , | Deja un comentario

Developer’s Evolution

Llevo programando desde los 15 años. Mi primera máquina fue un Sinclair Spectrum 48K al cual, con los años, doté de unidad de disco de 3′, teclado profesional, lapiz óptico, Joystick (kemptson, por supuesto) y Currah Speech. Un micro que me dió muchísimas alegrías y a la que le saqué muchísimo rendimiento, no sólo en lo que a programación se refiere sino también como estación de juegos. De vez en cuando recupero ciertos de esos programas con los emuladores que actualmente pueden bajarse de Internet. Muy lejanos quedan ya tanto el Basic del Spectrum como el ensamblador del Z80 así como clasicos juegos como el Sabre Wulf, Atic Atac o Manic Miner, por citar algunos de los cientos que tenía. Para los nostálgicos, no dejéis de visitar este formidable sitio.

El ZX Spectrum rompió moldes

El ZX Spectrum rompió moldes

Tras el Spectrum y hasta el actual Core Duo de Intel, han pasado por mis manos el Commodore 64, Amstrad CPC, Atari, el Amiga 2000, un AT 286 de IBM con tecnología Microchannel, 386, 486DX, 486DX2, Pentium I, II y III, y un Pentium IV.

Y, por supuesto, MS-DOS, PC-DOS, IBM OS, Windows 3.0, Windows 3.1, Windows 3.1 para trabajo en grupo, Windows 95, Windows 98 y Me, Windows 2000, XP y Vista. La verdad es que viéndolo escrito me parece una barbaridad aunque estas máquinas y sistemas operativos me han acompañado a mí (y seguramente a otros tantos millones de frikis) durante los últimos 25 años.

También la programación ha variado desde aquella época. Basic, Visual Basic, Logo (os acordáis del lenguaje de la tortuga?), fortran, RPG, Cobol, Clipper, C, Pascal, Delphi, C++ y Java. Lástima no haber desarrollado con ferritas o tarjetas perforadas… pero eso me quedó demasiado atrás. Entonces era muy complicado desarrollar: realmente los programas se encargaban absolutamente de todo, desde diseñar la pantalla o interface de usuario hasta las ordenaciones de las bases de datos, pasando por las impresiones sobre ESCP2 en impresoras matriciales y papel pautado.

Los entornos actuales como .NET permiten que el programador disponga de cientos de clases y librerías que te permiten hacer las tareas más complejas con una simple sentencia o una llamada a una función.

Pero lo que realmente me maravilla es la potencia de internet como ayuda para el desarrollo. Mientras que hace 15 años no tenías más opción que comprarte y leer cientos de páginas de libros de texto, ahora te encuentras en Internet miles de ejemplos, código gratis, extensiones, componentes… Ahora resulta que para hacer un sistema de compresión de archivos, no hace falta más que encontrarlo en internet. Con algunas nociones en programación (bueno, no desmerezcamos a los desarrolladores: si tenemos conocimientos es mucho mejor) sólo hace falta saber utilizar el Google. Alguien ha hecho lo mismo que tú querías hacer, mejor que tú y con un diseño espectacular.

Así que, quien quiera adentrarse en este mundo, que elija su lenguaje y que busque cómo se hace entre los miles de tutoriales que existen en Internet. Adentrarse en el mundo friky es fácil!!

1 marzo 2009 Posted by | Desarrollo, Software | , , | Deja un comentario