José A. Giacomelli

Tecnología, IT & Gaming

El Idéame 2010 desde dentro

Durante los pasados 15 y 16 de Julio, tuve la oportunidad y el placer de asistir a la segunda edición del evento Idéame, patrocinado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo España. El lema de este año era “Con ideas y sin dinero: Creando videojuegos con los bolsillos vacíos“. Idéame es un evento básicamente orientado a los jóvenes emprendedores que tienen el sueño de trabajar en el durísimo mundo de los videojuegos. No obstante, los jóvenes sí tienen algo muy a su favor, y es su capacidad de trabajo y su ilusión por conseguir metas.

Bien, ante todo, muy enriquecedor conocer a todos mis contertulios, desde Tyrone Rodriguez hasta Julio Romón, pasando por Alex Neuse, Arturo Monedero o Carlos Fernández. Y reencontrarme con los viejos pesos pesados del panorama independiente como Rob y el equipo de Over The Top, Julio Moruno de Enjoy Up o Nacho García de Abylight. Además, estrellas del panorama como Gonzo, Luisfer o Shu Takumi. Bien, para no aburrir a nadia, aquí estamos todos.

Todos ellos gente que vale la pena escuchar para entender hacia dónde se mueve la industria del videojuego en España, para tener claro si asistimos o no a una segunda edad de oro del software español y para valorar los movimientos, juegos y estrategias de otras compañías para aprender de todas ellas.

Las charlas del Idéame estuvieron muy bien estructuradas, divididas en dos jornadas que contenían clases maestras para la joven audiencia y pistas de cómo montar una empresa de videojuegos, desde la idea original, hasta el marketing pasando por la financiación, la importancia de terminar un videojuego o los diferentes mercados donde acceder. Unas jornadas muy ilustrativas e interesantes con ponentes de primer nivel.

Ciertamente, quedó de manifiesto durante las jornadas que es complicado levantar algo de dinero, que es formidable encontrar un publisher que te acompañe, que no debemos confundir accesibilidad con resurgir del software español y que hay que invertir el mismo tiempo, dinero y energía que se ha invertido en desarrollar en vender el videojuego. Algo, sin duda, que agradecimos oir todos los que tuvimos la oportunidad de asistir.

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22 julio 2010 Posted by | Desarrollo, Videojuegos | Deja un comentario

Controlando los Videojuegos del Futuro

La industria del videojuego va año tras año innovando y mejorando procesos, hardware y software. Desde las primeras consolas de 8 bits hasta nuestros días, la progresión ha sido enorme y espectacular en todos los aspectos. Y aunque las ideas de buenos juegos empiezan a escasear y es difícil encontrar programas de entretenimiento que sorprendan, la industria ha asimilado que una de las innovaciones más importantes y lucrativas pasa por la interfaz de usuario, es decir, cómo los jugadores interactúan con los juegos.

A este respecto, y aunque ya habían proyectos orientados a mejorar e innovar en esta línea, no ha sido hasta que Nintendo puso su sistema de control en el mercado que todos los grandes fabricantes se han apresurado a buscar formas innovadoras de jugar.

La E3 (http://www.e3expo.com/), la feria más importante de la industria que se celebró a principios de Junio en el Convention Center de los Angeles, suele ser el escaparate de este tipo de tendencias además de exhibir las últimas novedades de videojuegos en todas las plataformas. Y es aquí donde hemos conocido las diferentes propuestas de los fabricantes para evolucionar la interfaz de Usuario. Entre todas ellas destacaré las 3 tendencias más habituales: captura de movimiento y reconocimiento a través de cámaras incorporadas o conectadas a las consolas, sensorización de mandos para obtener captura de movimiento mecánico y reconocimiento de impulsos neuronales.

Milo, el compañero virtual. Con una cámara, un micrófono y mucha inteligencia artificial podemos obtener resultados sorprendentes. En este vídeo se puede observar a Milo, el rey del proyecto NATAL de xBox, interactuando con el jugador de una forma natural increíble.

Esta empresa Australiana ya hace un par de años que lanzó su casco neuronal. El Producto recibe el nombre de Emotiv y los creadores del invento nos aseguran que es capaz de reconocer impulsos neuronales y faciales y convertirlos en órdenes para interactuar con la máquina. Las aplicaciones son ilimitadas aunque, según parece, aún no “interpreta” las señales todo lo bien que se necesitaría.

Como Nintendo ya ha conseguido su cuota de mercado, nada mejor que evolucionar su Wii Remote™ hacia un estado superior: el Wii Motion Plus. Y se han inventado un pequeño acople que permite un mayor control posicional y de desplazamiento en todos los ejes. Bien por Nintendo.

Sony PS3 no ha querido quedarse atrás y lanza su Motion Controller. Que curiosamente utiliza una tecnología totalmente distinta a la de Nintendo: lejos de contener sensores de detección de movimiento trabaja en conjunción con una cámara tipo EyeToy para reconocer la posición del mando en el espacio. Buenos resultados, por lo que parece…

Y como caso de “Aplicación de las nuevas Interfaces” dejadme que mencione Invizimals, un Juego muy innovador de Novorama que utiliza la cámara de la PSP para montar un juego formidable en el que tienes que recorrerte tu casa buscando animalitos invisibles para capturarlos en plan Pokemon. Bravo por la idea.

Veremos que más sorpresas nos deparará el futuro.

25 junio 2009 Posted by | Tecnología, Videojuegos | , , | Deja un comentario

El formato de Nintendo

Me sorprendió mucho que el modelo de publicación de Juegos de Nintendo para el área de WiiWare diera la vuelta a todo lo establecido hasta la fecha. Me explicaré mejor. Hasta hace bien poco, y como ya comenté en mi post Developers=Vendors los estudios de desarrollo pequeños e independientes siempre han tenido las de perder. Se pasaban cierto tiempo desarrollando y, al final, tanto esfuerzo y trabajo debían materializarse en un contrato con alguna publicadora que hiciera que el juego viera la luz. Cuando esto no ocurría, el estudio de Desarrollo caía en la más cruel de las quiebras.

Sin embargo, la mayoría de compañías se están apuntando al mundo “Casual”. El triunfo de Apple, por ejemplo, se basa en una plataforma donde los desarrolladores, tras pagar 99$, pueden enviar sus desarrollos al AppStore. El mercado se encargará de decidir si la aplicación es buena o no. XBox, sigue potenciando su xBox Live Arcade: todas las facilidades para que los desarrolladores realicen juegos para xBox. Espectacular elenco de software, tutoriales  y canales para que su XNA llegue al mayor número de programadores posible.

Ciertamente, tanto Apple como Microsoft se suman a la tendencia de código abierto, programas gratuitos y el término “easy to made”… ciertamente, las dos palabras que más se repiten, por ejemplo, en los videotutoriales de Apple son “very easy”. (aunque avisaré a los navegantes: es mentira)

Al otro lado, aunque no muy lejos de la misma filosofía, se encuentran SONY y Nintendo. Y quizás más restrictiva la primera. De hecho, SONY guardaba celosamente todo su canal y la política de “tú hazlo, que ya veremos si te lo publico” era la bandera de la compañía nipona. Con un developer Kit prohibitivo para muchos de más de 10.000€, eran pocos los que tenían acceso a la plataforma. Su “Playstation Network” se mantiene todavía cerrada a las virtudes del público en general… Sin embargo, leí hace un par de dias que dicho SDK se había transformado de Tostadora a PS3 avanzada y que tenía el módico precio de 2.000€.

Y, por último, Nintendo que está a medio camino entre Sony y Apple, desarrolla su canal WiiWare y permite el acceso (un poco restringido) a los desarrolladores. Y digo restringido porque para desarrollar sobre WiiWare necesitas que Nintendo te de su visto bueno. Quieren asegurarse de que no cualquier programador avanzado desde su casa pueda realizar un videojuego para esta plataforma con lo que se aseguran un mínimo de calidad para los clientes finales. Hasta aquí, nada que decir. La segunda gran baza en pro de Nintendo es que te aprueban los juegos antes de empezar. Bravo!

De momento, 3 puntos a favor de Nintendo.

En cualquier caso, cualquiera que sea la elección, los estudios necesitarán desembolsar ciertas cantidades en diferentes conceptos como pueden ser los Kits de desarrollo, ratings, seguros… y, por supuesto, personal, software y hardware.

30 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 2 comentarios

Developers = vendors?

Durante el 2003 decidimos explorar el retail y nos lanzamos a producir 3 videojuegos para venderlos en el mercado español. Nos hicimos con 2 juegos para PC aceptables e invertimos en el desarrollo de un tercero llamado Golf Galaxy. Era nuestra primera incursión en este difícil mercado liderado por FX Multimedia. Realmente no sabíamos demasiado sobre el tema y no teníamos contactos que nos facilitaran el trabajo. El objetivo era vender y conocer el mercado… más lo segundo que lo primero.

Efectivamente la cosa no funcionó como nos esperábamos. Las ventas fueron terribles y el mayor de nuestros problemas fue el acceso al Canal de Distribución, es decir, conseguir que el público encontrara nuestra oferta en las estanterías de las grandes superficies y tiendas especializadas.

Sin desánimo tras el primer intento, al poco tiempo conseguimos la licencia de un juego de Rol llamado Space Hack, de los polacos Rebel Mind. El juego, tengo que decir, era más que correcto y en nuestros tests y focus group salió con una nota bastante alta. Pero de nuevo nos dimos de bruces contra la barrera del canal, de los favoritismos y de los fees… ¿De verdad alguien se pregunta porqué no florecen más estudios de desarrollo o publicadoras en España?

Pero todo esto venía porque quería detallar una serie de números:

  • Los desarrolladores del juego, con 8 personas en el equipo y dos años de intenso trabajo, se llevaban 1,50 Euros por copia vendida.
  • Los publicadores, que debían duplicar el CD, contratar la publicidad en prensa y realizar la distribución comercial, 2,50€.
  • El distribuidor que se encargaba de recepcionar la mercancía (portes pagados, por supuesto) y distribuirla por los centros comerciales, 4€.
  • La gran superficie, el Media Markt o el Corte Inglés de Turno que recepcionaban el material y lo colocaban en las estanterías, 9€

El precio final del juego era de 19,99 IVA incluido y, aunque sabemos todos perfectamente que en esta parte del mundo esto funciona así, la pregunta del millón es: ¿Es justo?

Pues bien, resulta que internet también empieza a modificar este modelo de negocio igual que ya varió la cadena de distribución en la música o en las películas. Porque yo, igual que Alaska, no defiendo la piratería… pero la entiendo!

Actualmente todas las videoconsolas llegan a nuestros hogares con acceso a sendas tiendas virtuales donde pueden adquirirse títulos a precios bajos. PlaysStation Store, WiiWare Channel o xBox Live Arcede no vienen más que a corroborar estas tendencias.

Así que el modelo de Dell, la compañía de clónicos que se cargó el Canal de un plumazo, llega también al mundo de los videojuegos. Si ahora tuviéramos que lanzar Space Hack, os aseguro que nos costaría menos, el juego saldría más barato y hubieramos vendido más.

Sin embargo, sigo absorto por la capacidad de las grandes compañías de tomarnos el pelo. Cómo es posible que la distribución on-line de PC se mantenga a los mismos precios que en la distribución tradicional… será para preservar al canal de tal amenaza?? Será para duplicar la facturación??

16 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 6 comentarios

Nintendo WiiWare

Con 12 años hice mi primera partida al Space Invaders, a los Asteroides y al Tank. Luego llegó el Galaga, las Moscas, PacMan y el Donkey Kong. Y hoy, después de casi 25 años, mantengo la emoción de las novedades y sigo jugando. Quien me iba a decir que, después de tanto tiempo, desarrollaríamos un juego para Nintendo.

Nintendo es otro caso de estudio. No sé si el Sr. Shigeru Miyamoto tiene algo que ver con el espectacular resurgir de la marca nipona pero lo que sí puedo contaros es que fue en el 2005 cuando en la ECTS (feria Europea del videojuego) pude comprobar en primera persona que Nintendo se había quedado atrás. De verdad fue triste ver a las 2 ó 3 personas que habían en el Evento que organizó Nintendo y su GameCube y los miles y miles de jugadores que se habían acercado a ver la zona de PlayStation Experience. No había color. Nintendo estaba muy cerca del precipicio.

Pero nada más lejos de la realidad, 2 años y medio después reaparecen en escena (cuidado que nintendo colapsaba y colapsa el mercado de las portátiles) con una máquina mediocre, no considerada por muchos de tercera generación pero con un concepto muy innovador y fresco y dándole prioridad a la experiencia de juego más que a la calidad gráfica, se plantan en un mercado dominado por SONY con casí más consolas vendidas que PlayStation 2: Hoy tienen 45 millones de unidades colocadas en el mercado. Yo, sin embargo, sigo siendo fan del PC y de la Play.

Pero volviendo al hilo del título de este Post, estamos a 15 días de acabar nuestra primera Beta de juego para Nintendo. El juego vendrá a llamarse 5Spots Party y es un sencillo pero adictivo “casual” que ya tuvimos el honor de ver como número uno en Real Arcade hacia el 2004. Este juego aparecerá en el nintendo WiiWare Channel (que para los no entendidos se trata de una tienda online de juegos que sólo pueden comprarse a través de la consola) a principios de Junio, o al menos esas son las previsiones.

Después de varios años haciendo de desarrolladores e intentando vender juegos en caja en esta jungla de mercado, resulta que ahora el canal tradicional (mayorista-distribuidor-tienda) se empieza a diluir y nos da una magnifica oportunidad para poder hacernos un nicho de mercado con unos ingresos ajustados al precio del proyecto. Veremos cual es el resultado de esta primera pero esperanzante aventura.

14 marzo 2009 Posted by | Desarrollo, Software, Videojuegos | , , , | Deja un comentario

Casual Connect 2009 – Hamburg – 10-12 Febrero

Para aquellos que no sepáis que es esto del Casual Connect, una breve pincelada: Un congreso internacional orientado a la industria de los videojuegos “Casual”.

Los Casual Games son juegos concebidos para jugar de forma esporádica y a modo de pasatiempo para el que los utiliza. Muy adictivos, simples de concepción pero no de ejecución y orientados a un público adulto (más de 35), sobre todo mujeres. Yo, la verdad, les llamo “Juegos tipo Tetris” que seguramente no es una acuñación muy purista pero nos sirve a todos para identificar de qué estamos hablando.

Un mercado éste relativamente joven que arrancó en 1999 casi por casualidad y por la problemática de cientos de estudios de desarrollo con una economía debil. Me explicaré:

La realidad es que el desarrollo de videojuegos es algo vocacional. No se trata de un oficio o una especialización… la gente que desarrolla videojuegos tiene pasión por lo que hace. No conozco una empresa de desarrollo que no empezara con el sueño de dos o tres amigos por realizar un juego que, ante todo, era para ellos mismos.

Sin embargo, ahí afuera las cosas no son tan fáciles como parece y muchos de los problemas que provocan la disolución de este tipo de empresas forman parte intrínseca de la ilusión que las fundó.

Uno de los mayores problemas es el tiempo de desarrollo de los juegos. Muchos meses de desarrollo (en la mayoría de casos entre uno y dos años) hacen que un error en la localización de un productor, una idea poco comercial o un mal momento competitivo desbaraten cualquier esperanza de recuperar la cantidad de tiempo invertido en situaciones, casi siempre, límites en lo que a tesorería se refiere. El One Shoot Business en su máximo exponente.

Así que en 1.999 surgió un modelo de negocio en estados unidos que sorprendió a la industria del videojuego. Se trataba de hacer juegos en un plazo de tiempo muy corto (entre tres y seis meses) y ponerlos a la venta exclusivamente por internet. Un canal que, por supuesto, no encontró a los CorePlayers de siempre sino que, de rebote, accedió a un mass market que no consumía este tipo de productos; Vamos, los felices usuarios del Solitario de Windows.

Aquellos pequeños estudios creados con pasión vieron la luz! Transformando sus juegos y creando nuevos a un coste mucho menor, se lanzaron, por necesidad y no por gusto, a la carrera del desarrollo Casual. A conseguir, de una audiencia mundial, un Superventas que les sacara del anonimato y que no habían conseguido con aquellos juegos que realmente les gustaba hacer.

Y al otro lado de la escena, los portales web; las páginas con mucho tráfico y con una posición de privilegio para arrancar un eCommerce de juegos de 20$, por descarga, sin caja y basado en la venta por impulso. Cientos de empresas desarrolladoras e incluso particulares se lanzaron a la carrera del desarrollo de videojuegos casuales mientras el mercado crecía un 125% año tras año.

Y el estudio que conseguía un SuperVentas casual se convertía, automáticamente, en vendedor de juegos Casual con su propio portal, notoriedad y dinero, mucho dinero… Idílico para los desarrolladores… sus juegos aparecían en cientos de portales de descarga de videojuegos y durante 10 años, la industría crecía más y mas.

Así, aparecían RealArcade, Reflexive, Oberon, Zylom, BigFish, PlayFirst y un largo etcétera de “publicadores” web que hacían crecer el mercado más y más… pero también la competencia y las restricciones en la entrada de nuevos talentos. Los juegos se han profesionalizado, las nuevas y buenas ideas escasean y los precios están bajando más y más.

Desde el sector hemos oído durante estas conferencias que el mercado y la facturación actuales se ha de multiplicar por 10. Se habla de multiplataforma, de no olvidar a apple, de desarrollar para movil e iPhone, PSP y las nuevas plataformas de ventas de las consolas: wiiWare, PlayStation Network o xBox Live Arcade… una copia de lo que hace 10 años nació en el mundo PC. Estaremos atentos a las evoluciones.

Este congreso nos deja muchas ideas, mucho networking, acceso a las grandes compañías y hemos podido estrechar lazos con diferentes empresas españolas además de profundizar sobre la vida de Charly White con nuestros buenos amigos de Jabú.

14 febrero 2009 Posted by | Videojuegos | , | Deja un comentario