José A. Giacomelli

Tecnología, IT & Gaming

El formato de Nintendo

Me sorprendió mucho que el modelo de publicación de Juegos de Nintendo para el área de WiiWare diera la vuelta a todo lo establecido hasta la fecha. Me explicaré mejor. Hasta hace bien poco, y como ya comenté en mi post Developers=Vendors los estudios de desarrollo pequeños e independientes siempre han tenido las de perder. Se pasaban cierto tiempo desarrollando y, al final, tanto esfuerzo y trabajo debían materializarse en un contrato con alguna publicadora que hiciera que el juego viera la luz. Cuando esto no ocurría, el estudio de Desarrollo caía en la más cruel de las quiebras.

Sin embargo, la mayoría de compañías se están apuntando al mundo “Casual”. El triunfo de Apple, por ejemplo, se basa en una plataforma donde los desarrolladores, tras pagar 99$, pueden enviar sus desarrollos al AppStore. El mercado se encargará de decidir si la aplicación es buena o no. XBox, sigue potenciando su xBox Live Arcade: todas las facilidades para que los desarrolladores realicen juegos para xBox. Espectacular elenco de software, tutoriales  y canales para que su XNA llegue al mayor número de programadores posible.

Ciertamente, tanto Apple como Microsoft se suman a la tendencia de código abierto, programas gratuitos y el término “easy to made”… ciertamente, las dos palabras que más se repiten, por ejemplo, en los videotutoriales de Apple son “very easy”. (aunque avisaré a los navegantes: es mentira)

Al otro lado, aunque no muy lejos de la misma filosofía, se encuentran SONY y Nintendo. Y quizás más restrictiva la primera. De hecho, SONY guardaba celosamente todo su canal y la política de “tú hazlo, que ya veremos si te lo publico” era la bandera de la compañía nipona. Con un developer Kit prohibitivo para muchos de más de 10.000€, eran pocos los que tenían acceso a la plataforma. Su “Playstation Network” se mantiene todavía cerrada a las virtudes del público en general… Sin embargo, leí hace un par de dias que dicho SDK se había transformado de Tostadora a PS3 avanzada y que tenía el módico precio de 2.000€.

Y, por último, Nintendo que está a medio camino entre Sony y Apple, desarrolla su canal WiiWare y permite el acceso (un poco restringido) a los desarrolladores. Y digo restringido porque para desarrollar sobre WiiWare necesitas que Nintendo te de su visto bueno. Quieren asegurarse de que no cualquier programador avanzado desde su casa pueda realizar un videojuego para esta plataforma con lo que se aseguran un mínimo de calidad para los clientes finales. Hasta aquí, nada que decir. La segunda gran baza en pro de Nintendo es que te aprueban los juegos antes de empezar. Bravo!

De momento, 3 puntos a favor de Nintendo.

En cualquier caso, cualquiera que sea la elección, los estudios necesitarán desembolsar ciertas cantidades en diferentes conceptos como pueden ser los Kits de desarrollo, ratings, seguros… y, por supuesto, personal, software y hardware.

30 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 2 comentarios

Developers = vendors?

Durante el 2003 decidimos explorar el retail y nos lanzamos a producir 3 videojuegos para venderlos en el mercado español. Nos hicimos con 2 juegos para PC aceptables e invertimos en el desarrollo de un tercero llamado Golf Galaxy. Era nuestra primera incursión en este difícil mercado liderado por FX Multimedia. Realmente no sabíamos demasiado sobre el tema y no teníamos contactos que nos facilitaran el trabajo. El objetivo era vender y conocer el mercado… más lo segundo que lo primero.

Efectivamente la cosa no funcionó como nos esperábamos. Las ventas fueron terribles y el mayor de nuestros problemas fue el acceso al Canal de Distribución, es decir, conseguir que el público encontrara nuestra oferta en las estanterías de las grandes superficies y tiendas especializadas.

Sin desánimo tras el primer intento, al poco tiempo conseguimos la licencia de un juego de Rol llamado Space Hack, de los polacos Rebel Mind. El juego, tengo que decir, era más que correcto y en nuestros tests y focus group salió con una nota bastante alta. Pero de nuevo nos dimos de bruces contra la barrera del canal, de los favoritismos y de los fees… ¿De verdad alguien se pregunta porqué no florecen más estudios de desarrollo o publicadoras en España?

Pero todo esto venía porque quería detallar una serie de números:

  • Los desarrolladores del juego, con 8 personas en el equipo y dos años de intenso trabajo, se llevaban 1,50 Euros por copia vendida.
  • Los publicadores, que debían duplicar el CD, contratar la publicidad en prensa y realizar la distribución comercial, 2,50€.
  • El distribuidor que se encargaba de recepcionar la mercancía (portes pagados, por supuesto) y distribuirla por los centros comerciales, 4€.
  • La gran superficie, el Media Markt o el Corte Inglés de Turno que recepcionaban el material y lo colocaban en las estanterías, 9€

El precio final del juego era de 19,99 IVA incluido y, aunque sabemos todos perfectamente que en esta parte del mundo esto funciona así, la pregunta del millón es: ¿Es justo?

Pues bien, resulta que internet también empieza a modificar este modelo de negocio igual que ya varió la cadena de distribución en la música o en las películas. Porque yo, igual que Alaska, no defiendo la piratería… pero la entiendo!

Actualmente todas las videoconsolas llegan a nuestros hogares con acceso a sendas tiendas virtuales donde pueden adquirirse títulos a precios bajos. PlaysStation Store, WiiWare Channel o xBox Live Arcede no vienen más que a corroborar estas tendencias.

Así que el modelo de Dell, la compañía de clónicos que se cargó el Canal de un plumazo, llega también al mundo de los videojuegos. Si ahora tuviéramos que lanzar Space Hack, os aseguro que nos costaría menos, el juego saldría más barato y hubieramos vendido más.

Sin embargo, sigo absorto por la capacidad de las grandes compañías de tomarnos el pelo. Cómo es posible que la distribución on-line de PC se mantenga a los mismos precios que en la distribución tradicional… será para preservar al canal de tal amenaza?? Será para duplicar la facturación??

16 marzo 2009 Posted by | Videojuegos | , , , | 6 comentarios